Projekte der TH Köln

Sozial und digital: 3 Projekte der TH Köln

Digitalisierung begegnet uns in allen Lebensbereichen und hat viel Potenzial, Positives in der Gesellschaft zu bewirken. Wir haben uns drei unterschiedliche Projekte der TH Köln angeschaut, die alle etwas gemeinsam haben: sie sind digital und sozial. MEnergie nutzt Virtual Reality, um die Energiewende greifbar zu machen. In dem Projekt Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit werden digitale Kompetenzen gelehrt und Puzzle-Lehre vereint digitale Lehrmethoden mit Restaurierung.

Das erwartet euch

Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit

Die Jugendsozialarbeit ist ein bedeutender Teil der Kinder- und Jugendhilfe. Sie verfolgt das Ziel, junge Menschen, die strukturell und  sozial benachteiligt sind, sozialpädagogisch zu fördern und zu unterstützen.

Digitale Medien werden in der Jugendsozialarbeit in immer mehr Handlungsfeldern relevant. Kinder und Jugendliche verbringen zunehmend Zeit online, sind mitunter aber auch überfordert und benötigen Hilfestellung im Umgang mit den digitalen Herausforderungen. 

Auch die Einrichtungen der Jugendsozialhilfe, wie beispielsweise die Jugendwerkstatt Porz oder das katholische Jugendwerk Die Kurbel in Oberhausen, sind in immer mehr Handlungskontexten auf digitale Kommunikation angewiesen, beispielsweise um ihre Adressat*innen zu erreichen und mit ihnen zu interagieren. Vor allem seit Beginn der Covid-19-Pandemie ist der Nachholbedarf in dieser Hinsicht sichtbar geworden. „Oft stellen die finanzielle und personelle Ressourcenknappheit in Einrichtungen der Jugendsozialhilfe ein großes Hindernis dar“, sagt Friederike Siller, Professorin am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) an der TH Köln, mit der wir über die Thematik gesprochen haben.

Gemeinsam mit den Trägergesellschaften Kolpingwerk Deutschland und der IN VIA Akademie haben sich Prof. Friederike Siller und  Prof. Angela Tillmann dazu entschlossen, ein Projekt mit Studierenden des Studiengangs Soziale Arbeit auf die Beine zu stellen.

Welche Ziele werden verfolgt?

Ziel des Projekts ist es, eine angemessene Integration digitaler Medien in den Einrichtungen zu fördern. Die Innovationskraft der Studierenden wird mit dem Know-how der Fachkräfte gebündelt und erbringt so individuell zugeschnittene Konzepte für die Einrichtungen. Besonders die Bereiche Social Media und Öffentlichkeitsarbeit sind seitens der Einrichtungen gefragt, hier fehlt es weiterhin an guten Ansätzen und Konzepten. Gewünscht sind aber auch Ideen zur Förderung von Medienkompetenz in der beruflichen Orientierungsphase oder im offenen Ganztag. 

Langfristig sollen die Konzepte in allgemeine Leitlinien gewandelt und einer breiteren Öffentlichkeit als lizenzfreie Lehrmaterialien zugänglich gemacht werden, sodass weitere Einrichtungen und Jugendliche von den Ergebnissen profitieren. „Wir wollen möglichst nachhaltig arbeiten”, so Siller.

Wie läuft das Projekt ab?

Friederike Siller hat uns mitgenommen und erklärt, wie die Zusammenarbeit zwischen der Hochschule und den Einrichtungen zustande kommt. Ein Projekt läuft jeweils über zwei Semester. Studierendengruppen arbeiten in diesem Zeitraum mit fünf bis acht Einrichtungen, welche sich im Vorhinein mit einer groben Projektidee bewerben können. So haben die Studierenden die Möglichkeit, das für sie interessanteste Projekt auszuwählen. Im Anschluss lernen sich alle Parteien kennen und arbeiten im Wintersemester einen konkreten Projektplan aus. Dieser wird dann im folgenden Sommersemester in die Tat umgesetzt. Das können ganz unterschiedliche Ansätze sein, wie beispielsweise Workshops, Barcamps und Veranstaltungen, aber auch spezifische Projekte wie ein Shopsystem, ein neuer Social-Media-Auftritt, eine Schüler*innenzeitung oder ein Feedback-System, mit dem die Jugendlichen ihrer Stimme Gehör verleihen können.

Am Ende jeder Zusammenarbeit entsteht eine öffentlich zugängliche Dokumentation, die jeder interessierten Person zur Verfügung steht und hilfreiche Impulse zur Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit liefert. So soll die Weiternutzung der Ansätze auch nach Ende des Projekts gewährleistet werden.

Projekte der TH Köln
Digitale Kompetenzen vermitteln

Wie kommt das Projekt an?

Das Feedback ist sowohl aufseiten der Studierenden als auch bei den Einrichtungen sehr gut. Beide Seiten lernen von- und miteinander. Und auch die Jugendlichen in den Einrichtungen profitieren in besonderem Maße, da es in den Projekten um Onlinethemen wie Social Media oder Games geht, – also Themen, die in diesen Generationen besonders präsent sind. Laut Friederike Siller ist es ein schönes und wichtiges Zeichen, wenn die Einrichtungen sich in dieser Hinsicht auf ihre Zielgruppe zubewegen und auf ihre Interessen eingehen.

Auch für die Studierenden ist es eine bereichernde Erfahrung. Siller beschreibt es uns wie folgt: „Durch die Vielfältigkeit der sich beteiligenden Einrichtungen entsteht etwas, was sonst nicht in einen Seminarraum zu bekommen ist.”

Wie sieht die Zukunft aus?

Friederike Siller hofft, dass noch sehr viel Neues kommt. Die Ideen kommen von den Studierenden und aus den Einrichtungen. Diese Mischung fördert innovative, zukunftsgerichtete Ideen. Alle Beteiligten profitieren. „Wir schaffen eine Vernetzung zwischen Hochschule und Einrichtung, da kann soziale Innovation entstehen“, so Siller.

Puzzle-lehre in der restaurierung

Die Restaurierung von Kulturgütern wie Schriftstücken ist ein wichtiger Prozess. Damit diese Arbeit fehlerfrei durchgeführt werden kann, müssen verschiedene Restaurierungstechniken, beispielsweise das Rekonstruieren von beschädigtem Papier, erlernt werden. Dazu ist eine akademische Ausbildung nötig. Der Studiengang Konservierung und Restaurierung von Schriftgut, Grafik, Fotografie und Buchmalerei der TH Köln befasst sich genauer mit diesem Gebiet. In den verschiedenen Modulen werden komplizierte Verfahren genutzt, wobei eine enge Zusammenarbeit zwischen Studierenden und Lehrpersonen nötig ist. Dafür sind allerdings nicht immer ausreichende Kapazitäten gegeben.

Das Projekt Puzzle-Lehre soll dieser Herausforderung entgegenwirken, indem digitale Lehrmethoden und analoge Restaurierung vereint werden. Wir haben uns mit Andrea Pataki getroffen, die zusammen mit ihrer Kollegin Marlen Börngen und sieben weiteren Mitarbeitenden, darunter drei Studierende, an dem Projekt arbeitet.

Was ist das Ziel?

Ziel des Projekts ist es, die Lehre der Restaurierung durch eine digitale Ebene zu ergänzen. Videos sollen helfen, Restaurierungstechniken einfacher zu vermitteln. Auf diese Weise können die Studierenden praxisnah, digital, ortsunabhängig und auch analog lernen. Somit kann dem Ressourcenproblem entgegengewirkt, aber auch neue und innovative Lehrmethoden etabliert werden.

Dabei sollen die Inhalte nicht linear in vorgegebener Reihenfolge vermittelt werden. Vielmehr ist das Ziel, dass jede*r Studierende individuell entscheiden kann, welche Techniken zu welchem Zeitpunkt sinnvoll wären – wie bei einem Puzzle. Durch die intuitive Nutzung der Videos entsteht letztlich ein Gesamtbild. „Was passt, gehört zusammen”, so Andrea Pataki.

Die kompakten Videos ersetzen keine (Online-)Lehre, sondern dienen in Form von snackable Content als Ergänzung zum Lernprozess der Studierenden. Es soll ein Zusammenspiel von Präsenzlehre und Videos-on-Demand entstehen, sodass beispielsweise Inhalte aus den Vorlesungen später nochmals von zu Hause nachvollzogen werden können. Am Ende entsteht ein Pool aus verschiedenen Videos, die jede*r so nutzen kann, wie er oder sie es braucht.

Wie läuft das Projekt ab?

Die Idee für Puzzle kam zu Beginn der Covid-19-Pandemie auf. Für die Umsetzung hat sich das Projektteam auf die Freiraum 2022-Förderung der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Höhe von 296.760,00 € beworben. Nach Zusage ging es mit Beginn des Wintersemesters 2022 los. Erste Testvideos wurden gedreht und Umfragen mit den Studierenden durchgeführt, um zu verstehen, welche Art von Videos sie sich wünschen und welche Lernvideo-Techniken sie schon kennen. Die Ergebnisse der Umfragen bildeten die Grundlage für Storyboards, auf denen der vorgesehene Ablauf der Videos festgesetzt wurde. Außerdem wurden bereits neue Geräte angeschafft, die bei der Restaurierung und der videografischen Aufbereitung von Nutzen sind. „Die Studierenden sind hier besonders begeistert und freuen sich über die neuen Möglichkeiten, die das Projekt bietet”, so Pataki.

Für den Beginn dieses Jahres ist die Produktion des ersten professionellen Videos geplant. Im weiteren Verlauf des Projekts  sollen die Inhalte der Plattform in mehreren Sprachen angeboten werden. Angedacht sind bisher Deutsch und Englisch, aber auch Französisch, Spanisch oder Chinesisch könnten umgesetzt werden.

Wie sieht die Zukunft aus?

Im ersten Projektjahr ist die Verwendung der Videos für den studienganginternen Gebrauch vorgesehen. Das langfristige Ziel ist ein öffentlich-zugänglicher Lehrvideo-Pool. Hierfür bewirbt sich das Projektteam gerade auf eine weitere Förderung, nämlich OER Content.nrw.

Andrea Pataki und ihr Team möchten mit der Puzzle-Lehre einen Mehrwert für Studierende bieten: „Wir wollen eine Art digitale Hochschule für die Restaurierung erschaffen.”

MEnergie - meine energiewende

Klimawandel, Blackout und Kohleausstieg sind Themen, von denen jede*r schon einmal gehört hat. Erneuerbare Energien könnten eine Lösung sein. Aber was genau sind eigentlich Erneuerbare Energien und was können wir als Privatpersonen tun? Klar, sie liefern Strom aus natürlichen Ressourcen und sind daher weniger umweltschädlich. Was wir tun können, um den Ausbau von Erneuerbaren Energien zu unterstützen – Solaranlagen auf Dächern anbringen oder sich dafür einsetzen, dass neue Windparks errichtet werden – aber da hört unser Wissen und unser Handeln meist schon wieder auf. „Wir können uns alle Dystopien vorstellen, aber es ist schwierig, sich zu überlegen, wie eine erfolgreiche Energiewende aussehen könnte”, sagt Laura Brendel, mit der wir über diese Thematik gesprochen haben.

Sie ist Teil des Projekts MEnergie – Meine Energiewende, das sich diesem Problem annimmt. MEnergie möchte die Menschen dazu motivieren, ihr Handlungswissen und ihre Handlungsbereitschaft anzuwenden und umzusetzen und in den Alltag zu integrieren. Dazu werden unter anderem Virtual und Augmented Reality (VR und AR) eingesetzt und der  Austausch im Rahmen von Workshops angeregt. 

Warum ist das Projekt notwendig? 

MEnergie richtet sich an die stille Mehrheit, die im Grunde für Erneuerbare Energien ist, aber teils nicht genug darüber weiß, meint Laura Brendel. Der vielseitige Diskurs zur Energiewende macht die Herausforderungen sichtbar. Dennoch sei die Akzeptanz für Erneuerbare Energien sehr hoch, so Brendel. Hier setzt MEnergie an. Der Fokus liegt besonders auf der stillen Mehrheit, welche eine höhere Handlungskompetenz erreichen soll. Es richtet sich an Menschen, die dem Thema offen gegenüberstehen, sich aber noch nicht ausreichend damit befasst haben. Besonders bei jungen Menschen seien Themen wie Klimawandel oder Nachhaltigkeit präsent, aber Begriffe wie Sanierung oder Erneuerbare Energien klängen einfach nicht so ansprechend, meint Laura Brendel. Letztlich soll ein persönlicher Bezug geschaffen werden, damit die Energiewende spannend wird. 

Was ist das Ziel? 

Das übergeordnete Ziel ist, Handlungswissen bezüglich der Energiewende zu generieren. Am Ende des Projekts sollen verschiedene Kommunikationsformate wie eine Website oder eine interaktive Karte entstehen, mit Hilfe derer sich die Zielgruppen des Projekts weiterbilden können. MEnergie bezieht sich hierbei im Wesentlichen auf die Generationen Z und Y, Immobilienbesitzer*innen und Menschen mit geringem Einkommen – ganz unterschiedliche Menschen, mit einer Gemeinsamkeit: ihre Berührungspunkte mit Erneuerbaren Energien. Sie alle durchlaufen verschiedene Workshops, in denen sie aufgeklärt und in den Entstehungsprozess der Formate eingebunden werden. Sie werden beispielsweise gefragt, welche Assoziationen sie mit der Energiewende haben oder welche Vorbehalte in ihren Kreisen kursieren.  

Die Entwicklung der Kommunikationsformate und die Workshops laufen Hand in Hand. So wird die Zielgruppe direkt mit eingebunden und der persönliche Bezug zu dem Thema wird gefördert. Zu den Formaten gehört auch der Einsatz von Virtual und Augmented Reality. VR bietet die Möglichkeit, eine Welt in der Energiewende darzustellen. Dies geschieht mittels einer interaktiven Landkarte, welche an die Wünsche und Erwartungen der Zielgruppen angepasst wird. Es können Verhältnisse gezeigt werden, bei denen es bisher an Berührungspunkten fehlt. Dazu zählt beispielsweise, wie ein Handy mittels einer Solaranlage geladen werden kann.  

Was ist durch die VR-Brille zu sehen?

Als wir von dem Projekt MEnergie erfahren haben, haben wir uns direkt gefragt, was durch die VR-Brille zu sehen ist. Letztlich sei dies davon abhängig, was sich die Zielgruppen wünschen, meint Laura Brendel. Es fließen nach und nach Inhalte aus den Workshops in die Karte ein, da dort Themen identifiziert werden, bei denen besonders viel Redebedarf besteht.

Entwurf einer interaktiven Landkarte in Virtual Reality
Entwurf einer interaktiven Landkarte

Wir durften uns ein genaueres Bild von einem Prototyp der interaktiven Landkarte machen, der im September 2022 entstand. Eine begrenzte Fläche zeigt die verschiedenen Aspekte der Energiewende. Der Entwurf des sogenannten Boundary Objects bietet die Möglichkeit, Photovoltaikanlagen auf Dächern, aber auch auf Freiflächen oder Agrarland zu erkunden. Zusätzlich ist zu erkennen, dass Windenergie im Wald, im Gebirge, aber auch an Autobahnen erzeugt werden kann. Die Benutzer*innen können durch Zoomen oder Rotieren die Karte erkunden, verschiedene Sachen anklicken und so nähere Informationen zu unterschiedlichen Anwendungen erhalten.  

Langfristig sollen so viele Aspekte wie möglich zum Thema Erneuerbare Energien aufgezeigt werden. Die Idee ist, eine Karte mit verschiedenen Ebenen zu gestalten, in welcher sich die Nutzer*innen durch verschiedene Szenarien, wie den Unterschied von Stadt zu Land, klicken können. Zudem wäre es denkbar, den Querschnitt eines Hauses darzustellen und den Zusammenhang zwischen Energie und Strom zu zeigen oder die Verwendung von Stecker-Solar zu symbolisieren. Auch können Videos von Erfahrungsberichten oder kleine Quizze eingebaut werden. Hauptsächlich soll also mit positiven Narrativen statt Dystopien gezeigt werden, wie eine Welt im Umschwung aussehen kann.

Prototyp der interaktiven VR Landkarte von MEnergie
Prototyp der interaktiven Landkarte

Wie läuft das Projekt ab? 

Die Gestaltung der Kommunikationsformate ist ein fortlaufender Prozess. Das Team, welches aus Mitarbeitenden und Studierenden der TH Köln, dem Wuppertaler Institut für Klima, Umwelt und Energie und dem Start-up World of VR besteht, durchläuft verschiedene Phasen, bis das Endprodukt steht. Über drei Jahre werden sie dabei vom Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) gefördert. Das Projekt läuft offiziell seit Dezember 2021. Bisher konnten drei Workshops stattfinden und weitere werden derzeit vorbereitet. Parallel laufen über die gesamte Zeit von 36 Monaten drei Design-Zyklen, in welchen die Karte und die Medien weiter ausgebaut werden. Im letzten Zyklus gilt es, die Kommunikationsformate mit den Zielgruppen zu testen und weitere Prototypen zu entwickeln. Letztendlich folgt der Transfer in weitere gesellschaftliche Gruppen, damit auch diese mithilfe der Formate lernen können.  

Wie geht MEnergie in die Zukunft?

Bisher konnten schon einige Meilensteine erreicht werden. Die Workshops sind erfolgreich, es gibt einen Chatbot für Akzeptanz-Umfragen und die interaktive Landkarte nimmt nach und nach Form an. Aber das ist noch nicht alles. Das Team wünscht sich, dass am Ende des Projekts eine Website steht, auf der alle Ergebnisse gesammelt werden und eine Augmented Reality App heruntergeladen werden kann, mit der jede*r die finale Karte durchforsten kann. Denn es ist nicht zwingend eine VR-Brille nötig, sondern meistens reicht dafür das eigene Handy. MEnergie will einen Beitrag für die Gesellschaft und die Energiewende leisten – und zwar langfristig und nicht nur im Rahmen des Projekts.  

QR-Code MEnergie Chatbot
Chatbot für Akzeptanzumfragen

Projekte der th Köln - Auf einen Blick

Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit

Jugendlichen werden digitale Kompetenzen vermittelt, damit sie sich die Potenziale der Digitalisierung zu Nutze machen können.

Puzzle-lehre in der restaurierung

Videos helfen den Studierenden, Techniken der Restaurierung digital und ortsunabhängig zu erlernen.

Menergie - meine energiewende

Die Energiewende wird mittels interaktiver Technologie greifbar und verständlich gemacht, um Handlungswissen zu vermitteln.

Dass Digitalisierung viel Potenzial für verschiedene gesellschaftliche Gruppen birgt, zeigen diese drei Projekte der TH Köln. Neben diesen gibt es noch viele weitere innovative Projekte und Ideen, mit denen sich die Studierenden unserer Hochschule beschäftigen. Schaut doch gerne mal im TH Köln StartUpLab vorbei, falls Ihr selbst aktiv werden wollt, oder klickt Euch durch die aktuellen Forschungsprojekte der verschiedenen Institute.

Autorinnen Mira Schlösser und Linda Wolter

Mira schlösser und linda wolter

Bildnachweise und Quellen:

Headerbild: Jason Goodman; Unsplash

Bild Digitale Kompetenzen: sofatutor; Unsplash

Bild VR-Brille: Maxim Hopman; Unsplash

Bild Solaranlagen: Sungrow EMEA; Unsplash

Bild Projektteam: TH Köln

Bild interaktive Landkarte: Laura Brendel

GIF interaktive Landkarte: Laura Brendel

QR-Code: Laura Brendel

[1] mpfs; JIM-Studie 2022

Ideen, die die Welt verändern sollen – damit haben sich 14 Studierende des Studienjahrgangs OR21 im Rahmen des Webprojekts 22/23 beschäftigt. Leider bekommen viele soziale Innovationen nicht genug Aufmerksamkeit. Das wollen wir durch unsere Beiträge ändern.

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In unserem Magazin „Einblicke“ veröffentlichen wir Studierende regelmäßig die Ergebnisse unserer Arbeit. 

Projekte der TH Köln

Sozial und digital: 3 Projekte der TH Köln

Ideen, die die Welt verändern sollen – damit haben sich 14 Studierende des Studienjahrgangs OR21 im Rahmen des Webprojekts 22/23 beschäftigt. Leider bekommen viele soziale Innovationen nicht genug Aufmerksamkeit. Das wollen wir durch unsere Beiträge ändern.

Digitalisierung begegnet uns in allen Lebensbereichen und hat viel Potenzial, Positives in der Gesellschaft zu bewirken. Wir haben uns drei unterschiedliche Projekte der TH Köln angeschaut, die alle etwas gemeinsam haben: sie sind digital und sozial. MEnergie nutzt Virtual Reality, um die Energiewende greifbar zu machen. In dem Projekt Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit werden digitale Kompetenzen gelehrt und Puzzle-Lehre vereint digitale Lehrmethoden mit Restaurierung.

Das erwartet euch

Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit

Die Jugendsozialarbeit ist ein bedeutender Teil der Kinder- und Jugendhilfe. Sie verfolgt das Ziel, junge Menschen, die strukturell und  sozial benachteiligt sind, sozialpädagogisch zu fördern und zu unterstützen.

Digitale Medien werden in der Jugendsozialarbeit in immer mehr Handlungsfeldern relevant. Kinder und Jugendliche verbringen zunehmend Zeit online, sind mitunter aber auch überfordert und benötigen Hilfestellung im Umgang mit den digitalen Herausforderungen. 

Auch die Einrichtungen der Jugendsozialhilfe, wie beispielsweise die Jugendwerkstatt Porz oder das katholische Jugendwerk Die Kurbel in Oberhausen, sind in immer mehr Handlungskontexten auf digitale Kommunikation angewiesen, beispielsweise um ihre Adressat*innen zu erreichen und mit ihnen zu interagieren. Vor allem seit Beginn der Covid-19-Pandemie ist der Nachholbedarf in dieser Hinsicht sichtbar geworden. „Oft stellen die finanzielle und personelle Ressourcenknappheit in Einrichtungen der Jugendsozialhilfe ein großes Hindernis dar“, sagt Friederike Siller, Professorin am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) an der TH Köln, mit der wir über die Thematik gesprochen haben.

Gemeinsam mit den Trägergesellschaften Kolpingwerk Deutschland und der IN VIA Akademie haben sich Prof. Friederike Siller und  Prof. Angela Tillmann dazu entschlossen, ein Projekt mit Studierenden des Studiengangs Soziale Arbeit auf die Beine zu stellen.

Welche Ziele werden verfolgt?

Ziel des Projekts ist es, eine angemessene Integration digitaler Medien in den Einrichtungen zu fördern. Die Innovationskraft der Studierenden wird mit dem Know-how der Fachkräfte gebündelt und erbringt so individuell zugeschnittene Konzepte für die Einrichtungen. Besonders die Bereiche Social Media und Öffentlichkeitsarbeit sind seitens der Einrichtungen gefragt, hier fehlt es weiterhin an guten Ansätzen und Konzepten. Gewünscht sind aber auch Ideen zur Förderung von Medienkompetenz in der beruflichen Orientierungsphase oder im offenen Ganztag. 

Langfristig sollen die Konzepte in allgemeine Leitlinien gewandelt und einer breiteren Öffentlichkeit als lizenzfreie Lehrmaterialien zugänglich gemacht werden, sodass weitere Einrichtungen und Jugendliche von den Ergebnissen profitieren. „Wir wollen möglichst nachhaltig arbeiten”, so Siller.

Wie läuft das Projekt ab?

Friederike Siller hat uns mitgenommen und erklärt, wie die Zusammenarbeit zwischen der Hochschule und den Einrichtungen zustande kommt. Ein Projekt läuft jeweils über zwei Semester. Studierendengruppen arbeiten in diesem Zeitraum mit fünf bis acht Einrichtungen, welche sich im Vorhinein mit einer groben Projektidee bewerben können. So haben die Studierenden die Möglichkeit, das für sie interessanteste Projekt auszuwählen. Im Anschluss lernen sich alle Parteien kennen und arbeiten im Wintersemester einen konkreten Projektplan aus. Dieser wird dann im folgenden Sommersemester in die Tat umgesetzt. Das können ganz unterschiedliche Ansätze sein, wie beispielsweise Workshops, Barcamps und Veranstaltungen, aber auch spezifische Projekte wie ein Shopsystem, ein neuer Social-Media-Auftritt, eine Schüler*innenzeitung oder ein Feedback-System, mit dem die Jugendlichen ihrer Stimme Gehör verleihen können.

Am Ende jeder Zusammenarbeit entsteht eine öffentlich zugängliche Dokumentation, die jeder interessierten Person zur Verfügung steht und hilfreiche Impulse zur Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit liefert. So soll die Weiternutzung der Ansätze auch nach Ende des Projekts gewährleistet werden.

Projekte der TH Köln
Digitale Kompetenzen vermitteln

Wie kommt das Projekt an?

Das Feedback ist sowohl aufseiten der Studierenden als auch bei den Einrichtungen sehr gut. Beide Seiten lernen von- und miteinander. Und auch die Jugendlichen in den Einrichtungen profitieren in besonderem Maße, da es in den Projekten um Onlinethemen wie Social Media oder Games geht, – also Themen, die in diesen Generationen besonders präsent sind. Laut Friederike Siller ist es ein schönes und wichtiges Zeichen, wenn die Einrichtungen sich in dieser Hinsicht auf ihre Zielgruppe zubewegen und auf ihre Interessen eingehen.

Auch für die Studierenden ist es eine bereichernde Erfahrung. Siller beschreibt es uns wie folgt: „Durch die Vielfältigkeit der sich beteiligenden Einrichtungen entsteht etwas, was sonst nicht in einen Seminarraum zu bekommen ist.”

Wie sieht die Zukunft aus?

Friederike Siller hofft, dass noch sehr viel Neues kommt. Die Ideen kommen von den Studierenden und aus den Einrichtungen. Diese Mischung fördert innovative, zukunftsgerichtete Ideen. Alle Beteiligten profitieren. „Wir schaffen eine Vernetzung zwischen Hochschule und Einrichtung, da kann soziale Innovation entstehen“, so Siller.

Puzzle-lehre in der restaurierung

Die Restaurierung von Kulturgütern wie Schriftstücken ist ein wichtiger Prozess. Damit diese Arbeit fehlerfrei durchgeführt werden kann, müssen verschiedene Restaurierungstechniken, beispielsweise das Rekonstruieren von beschädigtem Papier, erlernt werden. Dazu ist eine akademische Ausbildung nötig. Der Studiengang Konservierung und Restaurierung von Schriftgut, Grafik, Fotografie und Buchmalerei der TH Köln befasst sich genauer mit diesem Gebiet. In den verschiedenen Modulen werden komplizierte Verfahren genutzt, wobei eine enge Zusammenarbeit zwischen Studierenden und Lehrpersonen nötig ist. Dafür sind allerdings nicht immer ausreichende Kapazitäten gegeben.

Das Projekt Puzzle-Lehre soll dieser Herausforderung entgegenwirken, indem digitale Lehrmethoden und analoge Restaurierung vereint werden. Wir haben uns mit Andrea Pataki getroffen, die zusammen mit ihrer Kollegin Marlen Börngen und sieben weiteren Mitarbeitenden, darunter drei Studierende, an dem Projekt arbeitet.

Was ist das Ziel?

Ziel des Projekts ist es, die Lehre der Restaurierung durch eine digitale Ebene zu ergänzen. Videos sollen helfen, Restaurierungstechniken einfacher zu vermitteln. Auf diese Weise können die Studierenden praxisnah, digital, ortsunabhängig und auch analog lernen. Somit kann dem Ressourcenproblem entgegengewirkt, aber auch neue und innovative Lehrmethoden etabliert werden.

Dabei sollen die Inhalte nicht linear in vorgegebener Reihenfolge vermittelt werden. Vielmehr ist das Ziel, dass jede*r Studierende individuell entscheiden kann, welche Techniken zu welchem Zeitpunkt sinnvoll wären – wie bei einem Puzzle. Durch die intuitive Nutzung der Videos entsteht letztlich ein Gesamtbild. „Was passt, gehört zusammen”, so Andrea Pataki.

Die kompakten Videos ersetzen keine (Online-)Lehre, sondern dienen in Form von snackable Content als Ergänzung zum Lernprozess der Studierenden. Es soll ein Zusammenspiel von Präsenzlehre und Videos-on-Demand entstehen, sodass beispielsweise Inhalte aus den Vorlesungen später nochmals von zu Hause nachvollzogen werden können. Am Ende entsteht ein Pool aus verschiedenen Videos, die jede*r so nutzen kann, wie er oder sie es braucht.

Wie läuft das Projekt ab?

Die Idee für Puzzle kam zu Beginn der Covid-19-Pandemie auf. Für die Umsetzung hat sich das Projektteam auf die Freiraum 2022-Förderung der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Höhe von 296.760,00 € beworben. Nach Zusage ging es mit Beginn des Wintersemesters 2022 los. Erste Testvideos wurden gedreht und Umfragen mit den Studierenden durchgeführt, um zu verstehen, welche Art von Videos sie sich wünschen und welche Lernvideo-Techniken sie schon kennen. Die Ergebnisse der Umfragen bildeten die Grundlage für Storyboards, auf denen der vorgesehene Ablauf der Videos festgesetzt wurde. Außerdem wurden bereits neue Geräte angeschafft, die bei der Restaurierung und der videografischen Aufbereitung von Nutzen sind. „Die Studierenden sind hier besonders begeistert und freuen sich über die neuen Möglichkeiten, die das Projekt bietet”, so Pataki.

Für den Beginn dieses Jahres ist die Produktion des ersten professionellen Videos geplant. Im weiteren Verlauf des Projekts  sollen die Inhalte der Plattform in mehreren Sprachen angeboten werden. Angedacht sind bisher Deutsch und Englisch, aber auch Französisch, Spanisch oder Chinesisch könnten umgesetzt werden.

Wie sieht die Zukunft aus?

Im ersten Projektjahr ist die Verwendung der Videos für den studienganginternen Gebrauch vorgesehen. Das langfristige Ziel ist ein öffentlich-zugänglicher Lehrvideo-Pool. Hierfür bewirbt sich das Projektteam gerade auf eine weitere Förderung, nämlich OER Content.nrw.

Andrea Pataki und ihr Team möchten mit der Puzzle-Lehre einen Mehrwert für Studierende bieten: „Wir wollen eine Art digitale Hochschule für die Restaurierung erschaffen.”

MEnergie - meine energiewende

Klimawandel, Blackout und Kohleausstieg sind Themen, von denen jede*r schon einmal gehört hat. Erneuerbare Energien könnten eine Lösung sein. Aber was genau sind eigentlich Erneuerbare Energien und was können wir als Privatpersonen tun? Klar, sie liefern Strom aus natürlichen Ressourcen und sind daher weniger umweltschädlich. Was wir tun können, um den Ausbau von Erneuerbaren Energien zu unterstützen – Solaranlagen auf Dächern anbringen oder sich dafür einsetzen, dass neue Windparks errichtet werden – aber da hört unser Wissen und unser Handeln meist schon wieder auf. „Wir können uns alle Dystopien vorstellen, aber es ist schwierig, sich zu überlegen, wie eine erfolgreiche Energiewende aussehen könnte”, sagt Laura Brendel, mit der wir über diese Thematik gesprochen haben.

Sie ist Teil des Projekts MEnergie – Meine Energiewende, das sich diesem Problem annimmt. MEnergie möchte die Menschen dazu motivieren, ihr Handlungswissen und ihre Handlungsbereitschaft anzuwenden und umzusetzen und in den Alltag zu integrieren. Dazu werden unter anderem Virtual und Augmented Reality (VR und AR) eingesetzt und der  Austausch im Rahmen von Workshops angeregt. 

Warum ist das Projekt notwendig? 

MEnergie richtet sich an die stille Mehrheit, die im Grunde für Erneuerbare Energien ist, aber teils nicht genug darüber weiß, meint Laura Brendel. Der vielseitige Diskurs zur Energiewende macht die Herausforderungen sichtbar. Dennoch sei die Akzeptanz für Erneuerbare Energien sehr hoch, so Brendel. Hier setzt MEnergie an. Der Fokus liegt besonders auf der stillen Mehrheit, welche eine höhere Handlungskompetenz erreichen soll. Es richtet sich an Menschen, die dem Thema offen gegenüberstehen, sich aber noch nicht ausreichend damit befasst haben. Besonders bei jungen Menschen seien Themen wie Klimawandel oder Nachhaltigkeit präsent, aber Begriffe wie Sanierung oder Erneuerbare Energien klängen einfach nicht so ansprechend, meint Laura Brendel. Letztlich soll ein persönlicher Bezug geschaffen werden, damit die Energiewende spannend wird. 

Was ist das Ziel? 

Das übergeordnete Ziel ist, Handlungswissen bezüglich der Energiewende zu generieren. Am Ende des Projekts sollen verschiedene Kommunikationsformate wie eine Website oder eine interaktive Karte entstehen, mit Hilfe derer sich die Zielgruppen des Projekts weiterbilden können. MEnergie bezieht sich hierbei im Wesentlichen auf die Generationen Z und Y, Immobilienbesitzer*innen und Menschen mit geringem Einkommen – ganz unterschiedliche Menschen, mit einer Gemeinsamkeit: ihre Berührungspunkte mit Erneuerbaren Energien. Sie alle durchlaufen verschiedene Workshops, in denen sie aufgeklärt und in den Entstehungsprozess der Formate eingebunden werden. Sie werden beispielsweise gefragt, welche Assoziationen sie mit der Energiewende haben oder welche Vorbehalte in ihren Kreisen kursieren.  

Die Entwicklung der Kommunikationsformate und die Workshops laufen Hand in Hand. So wird die Zielgruppe direkt mit eingebunden und der persönliche Bezug zu dem Thema wird gefördert. Zu den Formaten gehört auch der Einsatz von Virtual und Augmented Reality. VR bietet die Möglichkeit, eine Welt in der Energiewende darzustellen. Dies geschieht mittels einer interaktiven Landkarte, welche an die Wünsche und Erwartungen der Zielgruppen angepasst wird. Es können Verhältnisse gezeigt werden, bei denen es bisher an Berührungspunkten fehlt. Dazu zählt beispielsweise, wie ein Handy mittels einer Solaranlage geladen werden kann.  

Was ist durch die VR-Brille zu sehen?

Als wir von dem Projekt MEnergie erfahren haben, haben wir uns direkt gefragt, was durch die VR-Brille zu sehen ist. Letztlich sei dies davon abhängig, was sich die Zielgruppen wünschen, meint Laura Brendel. Es fließen nach und nach Inhalte aus den Workshops in die Karte ein, da dort Themen identifiziert werden, bei denen besonders viel Redebedarf besteht.

Entwurf einer interaktiven Landkarte in Virtual Reality
Entwurf einer interaktiven Landkarte

Wir durften uns ein genaueres Bild von einem Prototyp der interaktiven Landkarte machen, der im September 2022 entstand. Eine begrenzte Fläche zeigt die verschiedenen Aspekte der Energiewende. Der Entwurf des sogenannten Boundary Objects bietet die Möglichkeit, Photovoltaikanlagen auf Dächern, aber auch auf Freiflächen oder Agrarland zu erkunden. Zusätzlich ist zu erkennen, dass Windenergie im Wald, im Gebirge, aber auch an Autobahnen erzeugt werden kann. Die Benutzer*innen können durch Zoomen oder Rotieren die Karte erkunden, verschiedene Sachen anklicken und so nähere Informationen zu unterschiedlichen Anwendungen erhalten.  

Langfristig sollen so viele Aspekte wie möglich zum Thema Erneuerbare Energien aufgezeigt werden. Die Idee ist, eine Karte mit verschiedenen Ebenen zu gestalten, in welcher sich die Nutzer*innen durch verschiedene Szenarien, wie den Unterschied von Stadt zu Land, klicken können. Zudem wäre es denkbar, den Querschnitt eines Hauses darzustellen und den Zusammenhang zwischen Energie und Strom zu zeigen oder die Verwendung von Stecker-Solar zu symbolisieren. Auch können Videos von Erfahrungsberichten oder kleine Quizze eingebaut werden. Hauptsächlich soll also mit positiven Narrativen statt Dystopien gezeigt werden, wie eine Welt im Umschwung aussehen kann.

Prototyp der interaktiven VR Landkarte von MEnergie
Prototyp der interaktiven Landkarte

Wie läuft das Projekt ab? 

Die Gestaltung der Kommunikationsformate ist ein fortlaufender Prozess. Das Team, welches aus Mitarbeitenden und Studierenden der TH Köln, dem Wuppertaler Institut für Klima, Umwelt und Energie und dem Start-up World of VR besteht, durchläuft verschiedene Phasen, bis das Endprodukt steht. Über drei Jahre werden sie dabei vom Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz (BMWK) gefördert. Das Projekt läuft offiziell seit Dezember 2021. Bisher konnten drei Workshops stattfinden und weitere werden derzeit vorbereitet. Parallel laufen über die gesamte Zeit von 36 Monaten drei Design-Zyklen, in welchen die Karte und die Medien weiter ausgebaut werden. Im letzten Zyklus gilt es, die Kommunikationsformate mit den Zielgruppen zu testen und weitere Prototypen zu entwickeln. Letztendlich folgt der Transfer in weitere gesellschaftliche Gruppen, damit auch diese mithilfe der Formate lernen können.  

Wie geht MEnergie in die Zukunft?

Bisher konnten schon einige Meilensteine erreicht werden. Die Workshops sind erfolgreich, es gibt einen Chatbot für Akzeptanz-Umfragen und die interaktive Landkarte nimmt nach und nach Form an. Aber das ist noch nicht alles. Das Team wünscht sich, dass am Ende des Projekts eine Website steht, auf der alle Ergebnisse gesammelt werden und eine Augmented Reality App heruntergeladen werden kann, mit der jede*r die finale Karte durchforsten kann. Denn es ist nicht zwingend eine VR-Brille nötig, sondern meistens reicht dafür das eigene Handy. MEnergie will einen Beitrag für die Gesellschaft und die Energiewende leisten – und zwar langfristig und nicht nur im Rahmen des Projekts.  

QR-Code MEnergie Chatbot
Chatbot für Akzeptanzumfragen

Projekte der th Köln - Auf einen Blick

Digitalisierung in der Jugendsozialarbeit

Jugendlichen werden digitale Kompetenzen vermittelt, damit sie sich die Potenziale der Digitalisierung zu Nutze machen können.

Puzzle-lehre in der restaurierung

Videos helfen den Studierenden, Techniken der Restaurierung digital und ortsunabhängig zu erlernen.

Menergie - meine energiewende

Die Energiewende wird mittels interaktiver Technologie greifbar und verständlich gemacht, um Handlungswissen zu vermitteln.

Dass Digitalisierung viel Potenzial für verschiedene gesellschaftliche Gruppen birgt, zeigen diese drei Projekte der TH Köln. Neben diesen gibt es noch viele weitere innovative Projekte und Ideen, mit denen sich die Studierenden unserer Hochschule beschäftigen. Schaut doch gerne mal im TH Köln StartUpLab vorbei, falls Ihr selbst aktiv werden wollt, oder klickt Euch durch die aktuellen Forschungsprojekte der verschiedenen Institute.

Autorinnen Mira Schlösser und Linda Wolter

Mira schlösser und linda wolter

Bildnachweise und Quellen:

Headerbild: Jason Goodman; Unsplash

Bild Digitale Kompetenzen: sofatutor; Unsplash

Bild VR-Brille: Maxim Hopman; Unsplash

Bild Solaranlagen: Sungrow EMEA; Unsplash

Bild Projektteam: TH Köln

Bild interaktive Landkarte: Laura Brendel

GIF interaktive Landkarte: Laura Brendel

QR-Code: Laura Brendel

[1] mpfs; JIM-Studie 2022

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